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ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

¿POR QUÉ ENGANCHAN TANTO LOS VIDEOJUEGOS?

Desde que Alexander Douglas programara un "Tres en raya" llamado Noughts and Crosses (Oxo), en 1952, la evolución de los videojuegos ha sido constante y exponencial.

El mundo de los videojuegos es un negocio espectacular.

En España mueve 763 millones de euros, (un 31% más que en el 2013), el 94% de los cuales en juegos de videoconsolas.

Pero en el resto del mundo ya se ha convertido en la primera fuente de ganancias del entretenimiento, desbancando al mundo del cine y de los libros.

Pasará de generar 74.000 millones USD en 2011 a los 99.800 millones USD que recaudó en 2017.


Lo que al principio fue puro entretenimiento en bares y centros de videojuegos, (consolas enormes que compartían espacio con billares y máquinas del millón), poco a poco fue aislando a las personas en sus casas).

Y eso que según EAE Business School pasamos de 40 euros/media de un juego en 2011 a los actuales 72 €/media (sumando todas las plataformas).

Aunque existen videojuegos "comunitarios" tipo karakoke o wii donde participan toda la familia, los juegos realmente adictivos son los que aíslan totalmente al "gamer" de su entorno, provocando en él un impulso por solventar el actual nivel de "Candy Crush", (quien se acuerda ya de del Tetris o incluso de Angry Birds) por llegar el primero en un fórmula uno, o avanzar en cualquiera de las franquicias de "Call of Duty" o en el juego "The Order" o "Crisis", o "Fortnite" matando a todo aquel que se interponga en el camino.


¿PORQUÉ ESTA EXPERIENCIA ES TAN ADICTIVA?

La OMS Organización Mundial de la Salud, ha declarado en 2018 por fin la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental diagnosticable en su nueva CIE - 11. La CIE-11, es la recopilación de enfermedades más grande del mundo, y la 11 es la primera que es totalmente electrónica por primera vez.

Engloba 55.000 enfermedades o lesiones con causa de muerte. Y los videojuegos ya aparecen por primera vez este año definida su patología como:

"Un patrón de comportamiento de juegos persistente o recurrente, que toma precedencia sobre otros intereses de la vida"

Se ha nombrado como "Trastorno por Comportamiento Adictivo".

El peligro para la gente joven y no tan joven, es que, a la experiencia de juego por ordenador, videoconsola, o dispositivo móvil, en la actualidad se unen dos características altamente adictivas:


1. LA EXPERIENCIA SOCIAL: LOS JUEGOS ONLINE

Estás en contacto con tus amigos, tu "clan", quizá ni les has visto nunca la cara, (o son tus propios compañeros de instituto, de trabajo) pero te protegen, están a tu lado cuando les necesitas, ya sea en un juego de estrategia o en un shoot'em up (un juego de tiros) de toda la vida.

Son tu familia, tu ejército y tu manada y no quieres que nadie te prive de su compañía. Dejarás de comer, de beber, de hacer los deberes, de trabajar en tu empresa, incluso de mear, puesto que un padre encontró a su hija de 9 años a las 02:00 de la mañana sentada entre su propia orina jugando al FORNITE.

Sólo por disfrutar de ese ratito de "interrelación social", de sentirte parte de una tribu que lucha contra la tribu del otro lado del rio, como en los tiempos del paleolítico, ya vale la pena destruir el resto de tu vida.

2. LA EXPERIENCIA DE REALIDAD VIRTUAL

EL juego total será disponer de un cuerpo para jugar que sea ajeno al tuyo propio. Tal y como se narra en "Avatar", el fenómeno de "ser otra persona, otra persona mejor, más brillante, más valiente" tiene un enorme poder.

Huir de la propia realidad, deprimente en muchas ocasiones y sin "emociones", una vida lineal, de casa al trabajo y del trabajo a casa, huir de uno mismo y de la mediocridad del entorno, es la meta de los "gamers" (jugadores). Ser un explorador de misterios tipo Lara Croft, o un francotirador implacable en Black Ops II te aporta un plus de emoción y peligrosidad en tu vida que no obtienes por tus propios medios en el mundo "real".

Sobresalir en el mundo de los juegos puede proporcionar un sentido de dominio y auto-confianza que falta en la vida real.

 

3. LA DOPAMINA Y SU RELACIÓN CON LOS VIDEOJUEGOS

Cada vez que pasas pantallas, o se bate un record, o terminas un juego (te lo pasas), el cerebro genera pequeñas recompensas a través del neurotransmisor dopamina.

Es un chute de dopamina parecido al ver que tu última foto de Instagram está triunfando como la Coca-cola.

Esto afecta directamente al cerebro límbico, el centro del placer, y genera la misma sensación que produce hacer deporte o tomar drogas, suministrando los sentimientos de gozo y refuerzo para motivar una persona proactivamente para realizar ciertas actividades.

Es como el domador que tira azucarillos a una foca cuando acaba de hacer algo bien. Nunca tiene suficiente. Además los juegos deben estar diseñados para ser los suficentemente difíciles para que el placer al ganar en ellos sea un reto. Demasiado fáciles no servirían para el propósito de enganchar al máximo nivel.

Investigadores del Hospital Hammersmith en Londres realizaron un estudio en 2005 que encontró que los niveles de dopamina en los cerebros de los jugadores se duplicaron mientras jugaban. Entonces combatir la adicción a los videojuegos debe tratarse de igual forma que trataríamos una adicción a las anfetaminas.

 4. MÁS SISTEMAS PARA ENGANCHAR A LA GENTE

. El récord de puntuación: aunque luches contra tí mismo haciendo solitarios, siempre puedes superar tu puntuacion más alta, así que el juego no terminará nunca.

. Ganar al juego: luchando contra "bots" en Black Ops3, o alineando piezas en el Tetris, jugar contra una máquina y ganar nos demuestra que somos superiores como inteligencia.

. Personalizar tu jugador-avatar: hacer a tu jugador lo más parecido a tí mismo, provocará una unión entre con el carácter creado que provocará que sea más difícil abandonar el juego.

. Descubrir: la exploración es el recurso más utilizado en juegos de rol, aunque sea explorar mundos que no existen como en el caso de World of Warcraft o Minecraft. Nuestra necesidad de ser intrépidos y de descubrir nuevas experiencias, queda así cumplimentada sin necesidad de moverse del salón de tu casa.

. Crear relaciones : a veces el mundo exterior es duro para un niño, en cambio en el mundo online se siente plenamente aceptado gracias a sus capacidades y habilidades "especiales", lo que hará que vuelva una y otra vez. Los juegos MMORPG`s (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) además no tienen un objetivo definido que haga que termine el juego.

Pueden estar jugando durante años sin que el juego quede superado. Los niños que se aburren fácilmente, o tienen malas relaciones con los miembros de la familia, se sienten como parias en la escuela, o tienden hacia la búsqueda de sensaciones.

Esta clase de niños son más fácilmente arrastrados a la adicción por los videojuegos, porque llenaun vacío y satisface necesidades que no se cumplimentan en otros lugares.

EL FUTURO

El futuro ya está aquí. Existen dispositivos capaces de sumergirte en una experiencia de inmersión total, (FULLDIVE en inglés o FURUDAIBO en japonés) a través de cascos como el Oculus Rift, Samsung Oculus Gear, (para ser utilizado con el Samsung Galaxy Note) o dentro de poco trajes de neuroestimulación como el ARAIG (sigla de “As Real As It Get”). Todo esto hará que la "realidad real" la normal de todos los días, cada día sea menos atractiva para los "gamers". Con lo que a la adicción se le suma el riesgo de exclusión social.

Y si a todo esto le faltara alguna guinda, ya podemos ver en nuestro país estos mismos aparatos de realidad virtual para sumergirte en experiencias sexuales, (no en vano fue la industria del porno la que fue desarrollando el hardware necesario), donde podrás fijarte en el detalle que quieras como si estuvieras presente en el momento en que se grabó la escena. Si ya eramos unos adictos a los videojuegos, ahora seremos adictos al video-sexo. ¡Quién da más!

O sea, todo pinta que el poder de la adicción sobre la afición, va a ir a peor.

EL PRESENTE

El presente es dantesco. Adolescentes que llevan años sin comer con su familia, encerrados en su habitación, que han perdido el control de sus esfínteres por no poder salir a medio partido de FIFA 15 con la Play o la Xbox, y que tienen que ser desalojados de su habitación por la policía para evitar que ataquen a sus padres.

Para quien no crea que la cosa se está desmadrando, le invitamos a leer las siguientes noticias:

En abril del 2013 ya nos enteramos que un niña de 4 años, adicta al iPad, tuvo que ingresar en los Servicios de Adicción a la Tecnología en la clínica de Capio Nightingale (Londres) famosa por sus programas de "desintoxicación tecnológica" a 19.000 euros al mes.

En Chicago un chico de 16 años mató a su hermano de 17 puñaladas en el pecho por la sencilla razón que había superado su puntuación en el juego "Flappy Bird".

En abril de 2014 en  la localidad parisina de Luc-Sur-Orbieu, un padre mató a su hijo de 23 años por estrangulamiento debido a "jugar demasiado a videojuegos".

Un chico de 16 años Daniel Petric mató a su madre a tiros, e hirió gravemente a su padre tras escontrar el juego Halo 3 que sus progenitores le habían escondido dentro de su caja fuerte.

Harve L. Johnson mató a la hija pequeña de su novia de 2 años de edad, a golpes de mando de videojuego, aunque se desconoce la razón, se cree que fue debido a la desconexión involuntaria de la videoconsola por parte de la pequeña. Johnson fue condenado a muerte en Pennsylvania el 16 de noviembre de 2009.

Tyrone Spellman de 27 años jugaba largas horas en su xbox y cuando su hija de 17 meses tiró del cable de su Xbox, rompiendo el juego. El hombre, furioso, le rompió el craneo golpeándola en repetidas ocasiones. 

Aunque estos son sólo una muestra, existen centenares de actos violentos todos los años relacionados con la violencia generada por los video juegos. No es infrecuente el testimonio de madres que deben denunciar a sus hijos en una comisaria de policía por causa de maltratos crónicos de estos. Las denuncias anuales de padres a hijos ante la justicia han pasado de las 2.500 emitidas en 2012 a las 5.500 de la actualidad. .

En algunas comunidades autónomas, en los últimos 5 años se han triplicado las consultas por este tema. Esta adicción puede agravarse con otras, como la adicción al cannabis. Hay que distinguir entre el "uso problemático" que puede llegar a afectar al 40% de la población, de la "adicción pura y dura" que puede llegar al 8%. Sobretodo la adicción está relacionada con los juegos multijugador "online".

FUENTES:

EAE business School - "El mercado del videojuego en España movió 763 millones de euros en 2004"

La Vanguardia - "Las consultas médicas de adolescentes adictos a los videojuegos 'on line' se han triplicado en cinco años."

NewZoo - "Global Mobile Games Revenues to Reach $25 Billion in 2014"

El Mundo - "Cómo prevenir la 'adicción' tecnológica en los niños."

9 FORMAS DE MEJORAR UNA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

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